2015.09.19
wolfgang

TGS2015

東京ゲームショウ2015が始まりました

メインエントランスの横にはガールズ&パンツァーでお馴染み、あの戦車がお出迎え。

パンツァー・フォー!

9月17日、18日はビジネスデイということで一般公開日よりも混雑はしていないのですが

ビジネスデイならでは

人気のコーナーだと

PS4

のように試しプレイでも60分待ちの状態でした。

今回はVR(バーチャルリアリティ:仮想現実)を使ったゲームが注目を集めているようです。
VR対応ヘッドマウントを頭部に装着して目の前に拡がる仮想空間を楽しめる、という実際の時間を忘れてしまいそうな技術です。
私見、画面上に現在の時間を表示したり、定期的にアラートとアラームを鳴らして「現実に帰らないとダメですよ~」と促してもらわないと帰りそびれそちゃいそうです。

最近のゲーム企画ではクロスメディア展開がユーザー数の抱え込みに必要な要素だ、と言われている昨今
原作本⇒アニメ⇒メディア(ブルーレイ・DVD)⇒版権創作物(ゲーム化・グッズアイテム・フィギュア)
の流れが王道ですね
ライセンス・ロイヤルティ売り上げの「上方修正傾向あり!」で
資本増資からのアニメ2期決定!とか。。。

よく円盤(ブルーレイ・DVD)が売れたら2期!とか
2期を見たいから円盤を買う、とか

今後の展開を拡げるためにも母数としてユーザー(ファン)層は大事ですね。

グランブルーファンタジーはアニメ化を発表しました
グラブルアニメ

アイドルマスターシンデレラガールズはゲーム⇒アニメ⇒ゲームユーザー増加⇒アニメ2期⇒リズムゲーム(1週間ほどで400万ダウンロード)
ラブライブ!はアニメ⇒版権物売り上げ↑⇒アニメ2期⇒リズムゲーム⇒映画化(今年の松竹邦画のトップに立ちました)

ファンは大事ですね。

群雄割拠のゲーム業界。
スマホのゲームでビッグタイトルを作って来年は出展したい!

と改めて思うのでした。